Muro di telecamere di sorveglianza orientate verso due persone, simbolo di controllo e attenzione mediatica

Palla al centro per l’Unione Europea

N°312

20/07/26

Immagine header il Megafono giallo
Ciao!
Hai presente la sera, prima di andare a dormire, quando prendi in mano il telefono per un attimo e improvvisamente è passata quasi un’ora? Ormai sappiamo che non succede per una questione di abitudine, ma che ad intervenire è il design stesso delle grandi piattaforme social, progettate per trattenere il più a lungo possibile gli utenti con i loro contenuti.
Ma se per anni, soprattutto in relazione al delicato rapporto tra minori e social, la conversazione ha continuato ad oscillare tra proposte di divieto basate sull’età degli utenti e un continuo rimbalzo di responsabilità tra le parti coinvolte, adesso qualcosa sta cambiando.
L’Unione Europea è finalmente intervenuta. La Commissione ha infatti contestato a Meta il design di Facebook e Instagram, sostenendo che strumenti come lo scorrimento infinito, la riproduzione automatica, le notifiche continue e le raccomandazioni personalizzate possano favorire un uso compulsivo, soprattutto tra i minori. In aggiunta all’annuncio dell’intenzione di introdurre un accesso graduale ai social in base all’età, prevedendo per le persone più giovani limiti di tempo e supervisione adulta, quindi, arriva per la prima volta un cambio di prospettiva che riconosce come il modo in cui utilizziamo i social non dipende soltanto dalla nostra capacità di darci delle regole, ma anche da come quegli ambienti sono progettati e dai comportamenti che incoraggiano.
Famiglie, scuola, istituzioni e utenti continuano ad avere un ruolo fondamentale, ma è importante riconoscere (come sta succedendo) che non tutte le responsabilità hanno lo stesso peso. Le piattaforme decidono come funzionano gli spazi digitali, quali contenuti privilegiare, quali comportamenti incentivare e quali meccanismi rendere sempre più difficili da interrompere.
Per questo, proteggere chi abita quegli spazi, persone adulte incluse, non significa soltanto stabilire a quale età vi si possa accedere. Significa chiedere che gli ambienti digitali siano progettati tenendo conto di diritti e benessere, e riconoscere che chi ne disegna la struttura ha una responsabilità proporzionale al potere che esercita su milioni di persone ogni giorno.

Cosa ricorderemo di questi Mondiali di calcio?

Probabilmente i sette gol con cui Erling Haaland ha trascinato la Norvegia fino ai quarti di finale, ma anche i meme sul suo look da vichingo e l’abbraccio a torso nudo con la principessa di Norvegia diventato virale. Ricorderemo la telefonata di Trump a Gianni Infantino per chiedere la sospensione della squalifica di Balogun, dopo aver ammesso di non conoscere il significato del cartellino rosso, e la reazione durissima della UEFA alla decisione della FIFA di accogliere la richiesta. Persino i tifosi giapponesi che pulivano gli spalti, insieme agli immancabili commenti di chi suggeriva loro di occuparsi con la stessa cura anche della casa, potrebbero rimanere nel nostro ricordo.
Poi la finale e la vittoria della Spagna sull’Argentina, con l’abbraccio tra Lionel Messi e Lamine Yamal, Nico Williams che consegna la medaglia appena vinta alla madre e Donald Trump che, durante la cerimonia di premiazione, cerca di unirsi ai festeggiamenti e viene allontanato dal capitano della nazionale spagnola Rodri. Tutti dettagli che, insieme alle gesta sportive che hanno portato alla vittoria della Spagna, sono già parte di un racconto condiviso.
Ma cosa ricordiamo, invece, degli ultimi Mondiali di calcio femminile? Se non sai come rispondere, è normale. Ed è un problema che non riguarda l’interesse del pubblico, ma lo spazio concesso a uno sport per diventare memorabile. Come sostenuto da Sara Gama, ex capitana della nazionale e oggi vicepresidente dell’Associazione Italiana Calciatori, il calcio femminile non ha un problema di pubblico, ma di opportunità. Quando viene trasmesso, viene seguito. Per entrare davvero nell’immaginario collettivo servono continuità, investimenti e un racconto capace di dare alle atlete la stessa profondità riservata ai colleghi.
Oggi la Spagna è contemporaneamente campione del mondo maschile e femminile. Eppure una vittoria è già diventata un racconto collettivo, mentre dell'altra molte persone faticano persino a ricordare la finale. Il problema, allora, non è il talento delle atlete né l'interesse del pubblico, ma il modo in cui decidiamo quali storie meritino di essere raccontate.

L’ossessione per la Gen Z

Anche tu hai la sensazione che ogni settimana la Gen Z distrugga, crei o riscopra qualcosa? Sembra che le persone nate tra il 1997 e il 2012 siano costantemente sotto i riflettori di testate, magazine e feed social. Ogni giorno escono decine di articoli che passano le loro vite sotto una lente di ingrandimento: cosa comprano, come spendono, come si comportano, quali abitudini hanno rispolverato. Non è una novità degli ultimi mesi ma un trend narrativo che va avanti da anni e che sembra trasformare questa generazione in un’ossessione collettiva, come fossero l’unica fetta di popolazione che merita attenzione. Come spiega il The Guardian la Gen Z è la generazione in assoluto più monitorata e analizzata nella storia.
Collage di titoli di articoli di giornale e notizie web che analizzano comportamenti, abitudini di consumo e tendenze della Gen Z, con frasi come "Perché la Gen Z preferisce il bar di quartiere?", "La Gen Z ha ricominciato a scrivere lettere" e "Parole della Gen Z spiegate dalla psicologia".
Ma da dove nasce questa urgenza di mappare ogni loro singola mossa?Da un lato la risposta è fisiologica: stiamo parlando delle prime persone nate e cresciute dentro l’ecosistema dei social. Le loro vite, i loro linguaggi e soprattutto i loro dati sono costantemente esposti e accessibili. Dall’altro lato però ci sono ragioni culturali e sociali. La Gen Z in effetti, ha scardinato diversi paradigmi del passato, ridisegnando in tempi record il proprio linguaggio, i rapporti con il mondo del lavoro, il modo di informarsi e stare nelle relazioni. Dietro questi rapidi cambiamenti culturali, si muovono inevitabilmente anche forti interessi economici: il costante scrutinio è per le aziende l’unico modo di intercettare abitudini, tendenze e gusti che cambiano velocemente. La linguista e formatrice Beatrice Cristalli spiega che ragazzi e ragazze di questa epoca sono il risultato di un ambiente digitale, culturale e linguistico che può essere difficile da decifrare, non per una mancanza di volontà da parte del mondo adulto, ma proprio a causa di un divario strutturale nelle esperienze di vita. E così la via più semplice sembra essere quella di passare al vaglio ogni loro passo.
Ma a forza di osservare e inseguire i comportamenti della Gen Z per farne dei trend, quanto spazio stiamo davvero lasciando all’ascolto? Se cerchiamo in loro solo le tracce di nuove tendenze, rischiamo di perdere di vista i bisogni, le idee o le fragilità che realmente accompagnano questa generazione. Ascoltare significa accogliere ragazze e ragazzi per un sincero desiderio di comprensione e non per il bisogno di raccontare.
E proprio per ricostruire questo spazio di ascolto e incontro, il tema centrale dell’edizione di Parole A Scuola 2026 sarà il dialogo intergenerazionale. Una giornata gratuita di formazione per esplorare le sfide e le unicità del mondo dell’educazione e delle relazioni tra generazioni. Ti aspettiamo a Milano il 24 ottobre 2026!

Violenza, videogiochi e intrattenimento

Netflix ha recentemente lanciato Unhinged, un nuovo videogioco horror dove giocatori e giocatrici interpretano il ruolo di Ava, una donna che deve sopravvivere a un serial killer usando lo smartphone come unico contatto con l'esterno. Il gioco, pensato per essere concluso nell’arco di una serata, prevede una modalità totalmente immersiva e sfrutta una paura molto reale per tante donne in tutto il mondo: quella di essere braccate.
Non è una novità. Da Silent Hill 3 a produzioni indipendenti come The Stalked o BrokenLore: FOLLOW, la violenza, anche di genere, è una presenza ricorrente nei videogiochi. Ma non tutte le rappresentazioni sono uguali. Ci sono giochi che trasformano la violenza in un obiettivo, come Rape Day, rimosso da Steam nel 2019 perché permetteva di stuprare e uccidere donne, o No Mercy, fortemente criticato per la promozione della violenza sessuale e dell’oggettificazione della donna. Altri, invece, utilizzano la stessa interattività per educare: nel serious game sviluppato nell'ambito di Youth for Love di ActionAid, cofinanziato dall'Unione Europea, si avanza nella storia imparando a riconoscere e rifiutare i comportamenti violenti. La grammatica è la stessa, ma cambia completamente il significato attribuito alle azioni di chi gioca.
A prescindere dalla chiave di lettura scelta, i videogiochi rendono particolarmente evidente una questione che riguarda l’intero sistema dei prodotti culturali. La violenza, soprattutto quella esercitata sui corpi delle donne, continua a essere utilizzata per creare tensione, suscitare una reazione immediata e attirare l’attenzione. Nei giochi, a questa presenza si aggiunge l’interattività: chi gioca non si limita a osservare, ma è chiamato a prendere decisioni e ad agire all’interno della storia. Questo non significa che un gioco violento produca automaticamente comportamenti violenti, ma impone di interrogarsi sul ruolo affidato a chi gioca, sulle conseguenze mostrate e sull’immaginario che viene alimentato.
Questa combinazione tra rappresentazione e partecipazione rende ancora più urgente una riflessione ampia, che abbracci le modalità di rappresentazione della violenza e la frequenza con cui viene scelta come materiale di intrattenimento. Raccontarla per comprenderla, denunciarla o contrastarla è molto diverso dal trasformarla in una scorciatoia narrativa, in uno spettacolo o in una semplice meccanica di gioco. E, a prescindere, è importante ricordare che ogni narrazione contribuisce a rendere alcuni immaginari più familiari di altri: scegliere quali alimentare è una forma di responsabilità importantissima.
Bocconi consapevoli con bordo del testo sbriciolato come se fosse stato mangiato.
Notizie, spunti, iniziative e trend: scelti e raccontati con attenzione, per te.

Segnalazioni belle

La vita di Giulia Cecchettin diventa un film. “Se domani non torno” è il titolo della pellicola che racconta come una storia di dolore possa diventare un impegno condiviso verso il cambiamento. Il film, che si ispira al libro “Cara Giulia” scritto dal padre Gino Cecchettin, sarà disponibile nelle sale italiane dal 5 novembre. Trovi qui il trailer.

Appuntamenti

20 e 21 luglio
Saremo al Campus estivo FIDAE di Ravenna per il modulo formativo "Parole Disarmate: Linguaggio Costruttivo e Comunicazione Non Violenta". Il percorso si svilupperà in due giornate, proponendo un taglio laboratoriale basato sulle attività pratiche di AncheIoInsegno e MiAssumo per esplorare l'empatia relazionale e la gestione del conflitto a scuola.
Immagine footer il Megafono giallo