Allargando lo sguardo al resto della classifica, emerge una fotografia che va ben oltre la curiosità linguistica. Le parole più cercate raccontano il bisogno di dare un nome e un significato a fenomeni che incontriamo ogni giorno nei feed, nei telegiornali e nei quotidiani, nei corridoi di scuole e uffici e nelle nostre conversazioni.
La definizione, però, è solo l’inizio. Capire che cosa significa una parola dovrebbe aiutarci anche a osservare meglio come la usiamo: femminicidio può rendere più preciso il modo in cui raccontiamo la violenza di genere, mentre maranza può ricordarci quanto facilmente una definizione diventi un’etichetta con cui ridurre una persona a uno stereotipo. Le parole, infatti, non si limitano a descrivere ma, come ci ricorda il terzo principio del Manifesto della comunicazione non ostile, danno forma al pensiero, orientano il nostro sguardo e influenzano il modo in cui interpretiamo ciò che accade. Sceglierle con attenzione significa quindi contribuire a costruire il mondo che raccontiamo, rendendo visibili fenomeni, responsabilità e sfumature che altrimenti rischierebbero di restare indistinti.
Quando il gioco cambia le regole
Ti ricordi quando, qualche settimana fa, abbiamo parlato del
nuovo videogioco immersivo lanciato da Netflix e di come l’interattività possa trasformare la violenza in qualcosa che chi gioca è chiamato a compiere? Avevamo anche visto che quella stessa grammatica, per fortuna, può funzionare anche nella direzione opposta – come sta succedendo nel mondo dei
giochi da tavolo. Sempre più spesso
il game design, ovvero la progettazione dei giochi, sta diventando una leva di cambiamento culturale.
Un esempio?
Pink* è un gioco sulle discriminazioni di genere dove dinamiche e regole “sono esempi e metafore degli ostacoli che le donne e tutte le persone socializzate come donne incontrano oggi in Italia”. Oppure c’è
Votes for Women, che trasforma i 72 anni della battaglia per il suffragio femminile negli Stati Uniti in carte, strategie e decisioni.
Anche (S)punti di Vista, lo strumento didattico che insieme a Barbara Alaimo abbiamo realizzato con Erickson, sfrutta dinamiche di gioco per accompagnare ragazzi e ragazze in una riflessione attiva su situazioni quotidiane, online e offline. L’idea è quella di allenarsi al confronto, partendo proprio dalla possibilità di guardare lo stesso scenario da prospettive diverse. Vuoi saperne di più?